MultiVersus Closed Alpha Hands-On – Bugs Bunny är ingen pushover

Medan Super Smash Bros.-serien fortfarande är enastående bland plattformskämpar, har många spel som Brawhalla, Rivals of Aether och Nickelodeon All-Stars Brawl nyligen försökt och lyckats ge en liknande men ändå annorlunda upplevelse. Med Warner Bros. Interactive Entertainment som har så många omedelbart igenkännbara egenskaper (som DC Comics-karaktärerna och Looney Tunes-karaktärerna), var det bara en tidsfråga innan utgivaren skulle börja arbeta på MultiVersus, en av de galnaste crossovers som någonsin setts i värld av videospel och något som har potential att konkurrera med Super Smash Bros.-serien när det gäller popularitet.

På ytan spelar MultiVersus inte så annorlunda än andra plattformskämpar på marknaden. Varje spelbar karaktär utför flera vanliga och speciella attacker genom att hålla en riktning både på marken och i luften, med olika egenskaper. Up-attackerna, till exempel, kan användas som anti-air attacker, medan down attackerna för att spika motståndare och få dem att falla. Precis som i Smash-serien är huvudmålet att slå dem ur scenen istället för att bara utarma deras liv. Ju mer en fighter skadas, desto mer kommer de att lanseras av specifika attacker.

Även om grunderna är desamma som andra liknande spel, finns det många saker som MultiVersus försöker göra annorlunda. Spelet har ingen blockeringsknapp, och det enda tillgängliga defensiva alternativet är dodging i flera riktningar som regleras av en mätare för att förhindra spam. Regelbundna och speciella attacker kan inte spammas, eftersom spelet har ett system som upprätthåller Attack Decay om något drag används upprepade gånger, vilket gör det mindre effektivt. Alla karaktärer kan också hoppa och använda specialattacker två gånger i luften, vilket gör det lätt att komma tillbaka på scenen efter att ha blivit utskjuten i luften. Det finns heller ingen avsats, här ersatt av ett vägghoppande system som låter karaktärer komma tillbaka på scenen även om de lyckades ta tag i den nedre punkten av scenernas ytterväggar. Efter att ha spelat Super Smash 4 3DS och Wii U och Super Smash Bros. Ultimate i tusentals timmar kan dessa olika mekaniker kännas lite förvirrande, men det tar inte så lång tid att vänja sig vid dem och förstå den unika identiteten hos MultiVersus .

Men alla ändringar som gjorts i Smash-seriens formel är inte det bästa, enligt min mening. MultiVersus saknar den häftiga känslan av Super Smash Bros. Melee och Super Smash Bros. Ultimate, eftersom rörelsen definitivt är långsammare än i dessa spel, och luftrörelsen känns för svävande. Det är tydligt vad utvecklaren försökte gå efter, med ett större fokus på flygstrider, men jag måste säga att jag inte gillade det så mycket. Jag försökte ofta spika en motståndare, men effekterna var mycket matta, och de flesta karaktärer lyckades återhämta sig om de inte var mycket skadade. Ytterligare en förändring som kändes väldigt besvärlig är att ha den grundläggande treslagskombinationen knuten till framåt, snarare än neutral, vilket verkligen inte känns naturligt och ledde till många felaktiga ingångar, även timmar in i Alpha. Jag förstår att försöka göra saker annorlunda än Smash-serien, men många moderna fightingspel använder fortfarande systemen som introducerats i Street Fighter II samtidigt som de gör sin egen grej, så det är inte så att utvecklare behöver ändra allt för att ett spel ska kännas annorlunda. MultiVersus behöver särskilt inte det, eftersom många är funktionerna som skiljer den från den senaste Smash.

Medan 1 kontra 1-läget var riktigt roligt, lyser MultiVersus i sitt primära läge, 2 kontra 2 Team-läget. Karaktärerna och Perks-systemet som gör att spelare kan utrusta Perks innan en kamp för att få en fördel har tydligt utformats kring lagspel, och det syns redan från den allra första kampen. Saker och ting tenderar att bli lite kaotiska i det här läget, men det är lika roligt som läget 1 mot 1, som om det inte är ännu mer. Karaktärsdesignen är också på plats, eftersom lanseringslistan är exceptionellt varierad med minimal upprepning. Jag gillade hur Player First Games designade Arya Stark och utnyttjade karaktärens personliga historia, som hennes träning av Faceless Men, för att skapa en mycket unik fighter jämfört med resten av skådespelaren. Jag trodde ända sedan MultiVersus tillkännagivande att hon kändes helt malplacerad, så det var trevligt att se den stora omsorg som har lagts ner på att utforma hennes set av moves.

Eftersom de fortfarande är i Alpha kommer många funktioner i MultiVersus att justeras i framtiden. Även om jag inte mår så bra av en del av dem, framför allt den allmänna flytligheten, är det onekligen att jag hade massor av kul med Alpha-bygget, också tack vare den utmärkta återställningsnätkoden som fick de flesta matcher att spela smidigt, och jag kan verkligen vänta inte med att uppleva mer av det under de kommande månaderna.

MultiVersus lanseras på PC, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X, Xbox Series S och Xbox One 2022.

Testad på PlayStation 5. Stängd alfaåtkomstkod tillhandahållen av utgivaren.